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Aspectos éticos y jurídicos en los videojuegos

Aspectos éticos y jurídicos en los videojuegos

El mundo del ocio electrónico comienza a manifestar claramente evidentes síntomas de madurez, en todas las vertientes posibles: cine, música, internet,.. Ya no es únicamente el consumidor digital el que demanda productos o servicios asequibles económicamente dotados de un mínimo de calidad tanto en el uso y disfrute como en la experiencia de los mismos.

Hace diez años alguien que no accediera a Internet era un inculto digital. Hace cinco años alguien que no tuviera móvil no estaba comunicado con el mundo. Hoy es muy difícil encontrar a alguien que no se conecte a Internet para consumir cualquier tipo de contenido, por no decir que es casi imposible conocer a una persona que no disponga de teléfono móvil. Es más, a día de hoy (Febrero de 2014) es raro la persona que no se sirva del correo electrónico o incluso de la mensajería instantánea (tipo WhatsApp) para comunicarse con sus contactos. Podemos afirmar que toda esta tipología de consumo digital está alcanzando su ansiada madurez, siendo accesible para la mayoría de los consumidores (independientemente de su edad o de su nivel socioeconómico) todos estos servicios de la sociedad de la información, gozando todos ellos de unas directrices y pautas éticas en cuanto a su uso, y dotando las mismas en nuestro cuerpo normativo (ejemplo de ello es la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información-LSSI-, así como leyes conexas: la Ley Orgánica de Protección de Datos –LOPD-, la Ley de Propiedad Intelectual, etc..).

Sin embargo, existe un área del entretenimiento digital que exige a gritos una regulación ex profeso: los videojuegos. El videojuego propiamente dicho ha evolucionado de ser un mero objeto de consumo recreativo en los años ochenta destinado a un público meramente infantil y adolescente, a consolidarse como la industria audiovisual con mayor previsión de crecimiento en la actualidad. El sector de los videojuegos ha experimentado un volumen de negocio superior incluso respecto a la industria del cine (el videojuego “Call of Duty: Modern Warfare 3” recaudó más de mil millones de dólares en sus primeros 16 días en el mercado, superando a la película Avatar, que consiguió alcanzar esa cifra récord en 17 días). Para adentrarnos en nuestra realidad nacional, cabe remarcar que sólo en soporte físico durante 2012, el consumo del sector de videojuegos en España alcanzó los 822 millones de euros según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento(aDeSE); todo ello sin contar los videojuegos que se han comercializado en soporte digital/online y de que posiblemente los datos durante 2013 no varíen demasiado, teniendo en cuenta que el consumidor medio se encuentra en un tramo de edad entre los 16 y los 64 años. No es por ello de extrañar que el hijo de mi compañero letrado realice más filigranas que Leo Messi en el “FIFA 14” de la Playstation3 con sólo 6 años, o que mi señora madre (de la cual no revelaré su edad por aquello de la protección de datos), me haya superado en más de cien niveles en el famoso “Candy Crush” a través de su tablet. Los videojuegos ya se han asentado para quedarse entre todos los sectores de la población, sin discriminación alguna por aquello del sexo o la edad, o de si son jugadores experimentados (hardcore gamers) o simplemente jugadores ocasionales (casual gamers).

A pesar de todo ello, el marco legal vigente en España adolece a día de hoy de una regulación desafortunada e inadecuada respecto a los videojuegos y a sus singulares características, no atendiendo sus particulares características a las previsiones del artículo 10.1 LPI, tal y como reconoce el estudio publicado por la Organización Mundial de la Propiedad Intelecutal (OMPI) el pasado julio acerca del Estatus Jurídico del Videojuego, recriminando la necesidad de incluir una disciplina propia y específica del videojuego, adaptada a sus particularidades. En base a ello, analizamos las principales causas de tal pronunciamiento:

El videojuego, ¿responde al concepto de obra audiovisual o al de bases de datos? La actual LPI, no nos facilita una conceptualización clara respecto al videojuego como obra protegible, ya que nos obliga a clasificar a los videojuegos como obra cinematográfica o como bases de datos. Aunque está claro que el videojuego a día de hoy no es película de cine, los denominados blockbusters o superventas del mundo de los videojuegos se asemejan cada vez más a los éxitos cinematográficos; evidentemente no todos los videojuegos son iguales ya que una partida a cualquier juego de la saga “Tomb Raider” se asemejará más a una película convencional (de hecho Lara Croft ha sido adaptada al cine en varias ocasiones) que cualquier partida a un clásico como pueda ser el “Tetris”. Los jugadores no son meros espectadores, sino que interactúan con un programa subyacente que en base a las decisiones, habilidades y maniobras de tales jugadores, se convierten en auténticos protagonistas de la ficción que están dirigiendo. Si el jugador no “interactúa” con el programa, difícilmente podrá alcanzar a ver el final del videojuego; no así el papel del espectador, que mediante una actitud pasiva en todo caso vislumbrará el final de la película que está viendo.

El programa informático que da soporte a la estructura audiovisual del videojuego es el que permite que el videojuego “funcione”, y el que establece las consecuencias que se originarán en el entorno virtual que proporciona el videojuego en base a las decisiones (acertadas o no que adopte el jugador. Es por ello, que la base de un videojuego es un programa informático (software) que es debidamente adornado con contexto audiovisual (gráficos –incluyendo en múltiples ocasiones renderizaciones de artistas y actores famosos-, música, sonidos e incluso un guión) que dota al conjunto de lo que se denomina como la “experiencia de juego”, es decir, la total inmersión del jugador en un mundo virtual o ficticio con un fin meramente lúdico, que si separásemos del programa informático que sirve de soporte perdería su connotación de videojuego como tal, siendo protegible el programa informático como tal (el código fuente) de acuerdo con el artículo 95 y siguientes de la LPI, o el contenido audiovisual y el guión de acuerdo con el artículo 86 de la LPI. Es por ello que hasta que no dispongamos de una protección específica de esta obra protegible atípica, lo más conveniente es proteger cada uno de estos elementos constitutivos del videojuego de forma específica y fragmentada como un programa de ordenador que integra elementos audiovisuales.

La protección del menor. Es verdad que en la actualidad, el mercado de los videojuegos no se encuentra únicamente enfocado al target infantil, sino que incluso cada vez más, se orienta a consumidor de contenidos más adulto. Ello no es óbice para garantizar la protección de los menores que utilicen videojuegos, especialmente en cuanto puedan acceder a contenidos inapropiados para su edad o no reconocer peligros potenciales de los que puedan estar más concienciados en otros ámbitos como puedan ser las redes sociales (no agregar a usuarios-jugadores desconocidos, no intercambiar fotos comprometidas, no utilizar tarjetas de crédito o medios de pago en caso de que no estén autorizados).

Es verdad, que el origen de toda esta protección debería ser el núcleo familiar: los padres o tutores deberían de controlar el tiempo de juego del menor, no permitir que el menor juegue en un espacio cerrado o en una habitación apartada en donde no pueda controlarse al tipo de contenidos al que accede o que comparte (incluyendo la posibilidad de que el menor facilite información personal tanto de él mismo como del ámbito familiar).

Sin embargo, es tristemente notorio observar cómo muchos padres y madres acuden en masa (especialmente en épocas navideñas) a adquirir títulos sin informarse de algún modo si tales videojuegos son recomendables para sus pequeños; por ejemplo, si adquiero cualquier título que lleve el sello Disney, lo más probable es que dicho juego sea accesible y recomendable para cualquier niño, pero sin embargo otros títulos tales como los de la saga “Grand Theft Auto” (cuya quinta entrega facturó más de mil millones de dólares en tres días desde su lanzamiento), en donde gozamos de plena libertad para movernos por una ciudad virtual para realizar distintas misiones entre las que se encuentran robar coches, atracar bancos, o incluso asesinar a pandilleros o a prostitutas. Evidentemente se trata de un tipo de ocio electrónico únicamente permitido a mayores de edad pero accesible en la práctica a cualquier niño, y en bastantes ocasiones a través de sus propios padres o tutores. Es por ello, que los mayores tenemos la obligación de verificar que el contenido es apropiado y consecuente al tramo de edad a la que va destinada el consumo del videojuego. Para facilitar dicho cometido, sería recomendable la instauración en España de un sistema público de calificación por edades similar al que goza la industria cinematográfica según la Ley 55/2007 (que indicase al menos que contenidos son para todos los públicos, cuáles para adolescentes y cuáles exclusivamente para adultos). A día de hoy rige en el territorio nacional un mecanismo privado de calificación por edades: el sistema europeo de autocontrol voluntario establecido por la propia industria del videojuego (el conocido como Pan-European Game Information o PEGI). Igualmente, se hace necesario de concienciar a los padres y tutores de la necesidad de estar familiarizados con dicho sistema de calificación.

La práctica del gameplay. En los últimos años se ha puesto bastante de moda la practica del “gameplay”, es decir, grabar las partidas que juegas y subirlas a YouTube, sobre todo con el fin de ayudar a otros jugadores que puedan quedarse “atascados” en distintas partes del juego o diferentes fases, de modo que el jugador descubre los distintos secretos o la mecánica adecuada para seguir avanzando. Dicha práctica que comenzó a realizarse de forma altruista entre distintos gamers, empezó a generalizarse y a popularizarse cuando los videos más visitados empezaban a generar ingresos (normalmente gracias a la publicidad que se insertaban en los mismos por los anunciantes de YouTube. Debido a las quejas de las distintas desarrolladoras de videjuegos y titulares de los derechos de explotación de los mismos, va a ser necesario pedir permiso a cada compañía en concreto para poder subir sus videos y monetizar los mismos ya que en caso contrario, tales compañías titulares de derechos se reservan las acciones pertinentes para retirar los contenidos así como para pedir “supuestos” daños y perjuicios. Es por ello necesario identificar que compañía ostenta los correspondientes derechos de autor ya que algunas como Activision, SEGA o SNK no lo permitirán en modo alguno y otras como Nintendo, Microsoft o Capcom, no pondrán problemas siempre y cuando no se generen ingresos con contenidos que le sean de su titularidad.

Vulneración de las medidas tecnológicas de protección. Asunto bastante controvertido es el de instalar chips o craquear consolas de formar que se permitan con ellos anular los sistemas de protección que incluyen las mismas, y en función a la finalidad que persiga dicha anulación de esas medidas tecnológicas podrán ser permitidas o no. En líneas generales la conducta punible del 270.3 del Código Penal alcanza tanto a los fabricantes de chips o jailbreaks como a los distribuidores o a los meros tenedores siempre y cuando el dispositivo haya sido diseñado con la finalidad de hackear o romper las medidas tecnológicas de protección. Sin embargo, cabe resaltar la reciente resolución de Enero de 2014 del Tribunal de Justicia de la Unión Europea respecto a la cuestión prejudicial planteada en al asunto “Nintendo contra PCBOX”, en donde se planteaba la posibilidad de modificar los sistemas de protección de la Consola Wii, únicamente para reproducir DVDs, función que el hardware que el sistema de sobremesa permite pero que la propia Nintendo había limitado para evitar la piratería de los juegos que comercializa; el TJUE plantea el principio de proporcionalidad y deja abierta la posibilidad de modificar dicho sistema de protección en casos como el mencionado en donde la finalidad de la implantación de esos chips es simplemente para reproducir audio y video y no en principio, para reproducir videojuegos piratas o copiados que puedan vulnerar derechos de autor.

En definitiva, es evidente que el mundo de los videojuegos cada vez tiene más implicaciones jurídicas al generalizarse el uso y disfrute de los mismos. Esperemos que la ansiada regulación ad hoc, no se haga esperar demasiado.

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